心动22年财报:TapTap收入同比增长41% 多款自研上线

2023-03-31 11:45:55 来源:GPLP

3月30日午盘,心动公司(02400.HK)发布2022全年业绩。财报显示,心动在2022年降本增效取得显著成绩——全年收入同比增长26.9%至34.3亿(人民币,下同),创19年赴港上市以来新高;毛利同增49.7%至18.4亿;经调整后EBITDA亏损同比大幅收窄56.7%至-3.5亿。

去年,心动主要业务也有较快增长。TapTap中国版MAU同比增长31.3%至4145万,TapTap收入同比大幅增长41.2%至9.8亿,网络游戏平均月付费用户数同比大幅增长61.1%至157.3万。


(资料图)

这些数字显示,2022年,心动在“开源“和“节流“两端都取得了实效。在去年全行业收缩的背景下,心动并未单单以缩减人力成本等“节流“手段减少亏损,而是同步通过提升业务质量的方式实现。这是更良性、更有可持续性的降本增效方式。

自去年4月版号恢复发放至今,已经形成了每个月固定发放版号的行业预期,且从今年开始,每月国产游戏版号发放数量亦有一定增长。今年3月的国产游戏版号发放数量达到87个,已经十分接近2021年8月版号暂停发放前的水平。此外,进口游戏版号在去年12月也已恢复发放。

稳定的版号发放节奏,对于心动的国内业务,是具有很强确定性的业务边际改善条件之一。去年12月以来,公司自研游戏《火力苏打》(T3 Arena)和《火炬之光:无限》相继获得版号,主力现金流游戏《香肠派对》也获得了PC端版号;更重要的是,版号发放节奏和数量持续改善,为TapTap中国版的运营和商业化,提供了最重要的基础保障。

除了行业环境边际改善,今年作为AIGC元年,市场普遍预期相关技术有望为游戏行业带来效率和质量的提升。心动在财报中表示,公司将紧密追踪AIGC技术的发展,并计划运用该技术以提升游戏内容的生产效率,以及提升为用户服务的能力。

业绩交流会上,公司CEO黄一孟表示,行业在去年遇到了一些挑战,但公司整体情况尚属不错。今年公司和团队会有一个更理想的状态,以高质量的方式,实现在今年底公司盈亏平衡的目标。

降本增效含金量几何?

2022年,心动公司亏损大幅收窄的核心原因,是业务继续维持高速增长带来的收入与毛利增长。

拆解来看,去年公司在游戏端收入24.5亿,同比增长22.0%;TapTap收入9.8亿,同比增长41.2%,合计公司全年收入34.3亿。同时,收入成本为16.0亿,仅同比增加8%。这令公司去年毛利实现18.4亿,同比增长49.7%。

TapTap中国版自2021年正式启动商业化以来,已经连续两年实现收入高速增长,中国版MAU也同步增长,实现了良性的社区活跃与商业循环。据公司历年财报,2020-2022三年中,TapTap收入分别录得:5.2亿、6.9亿、9.8亿,年复合增长率达23.5%;同期,中国版MAU分别录得:2570万、3157万、4151万,年复合增长率为17.3%。

TapTap中国版实现了高效、可持续的商业化,是心动过去三年重要的业务成绩。公司在今年的财报中再次强调:“TapTap是公司的核心竞争力和驱动力之一“。

“我们靠游戏研发和发行为TapTap提供优质的独家内容,靠独家内容驱动TapTap用户增长,靠TapTap自身的产品及运营优势留下用户、产生收入,然后再通过TapTap反哺第一方和第三方厂商的内容创作,从而产生更多优质内容,继续驱动TapTap的进一步成长。“

而向用户提供源源不断的优质内容与独家内容,基础保证就是版号发放的节奏和数量。目前来看,市场已经普遍预期,未来较长时间,版号的不确定性已大幅收敛,国内游戏市场的竞争将回到产品质量与宣发上。

今年以来,每月获批数量均稳定在85款以上,加上此前公布的27款进口网游获批,今年前3个月,已有288款国产和进口网络游戏获得版号。与之紧密相关的是,新游戏的宣发和推广力度也将回暖。这为今年TapTap中国版的商业环境,带来了积极影响。

实际上,自去年开始,由于版号恢复发放,TapTap游戏社区也保持了较快的增长。据财报,TapTap中国版去年分发游戏总量为8亿次,同比增长38.3%,新增发帖820万帖,同比增长22.1%。

公司将此归因于:自2021年以来,TapTap的产品及技术架构进行了一系列的升级及机器学习算法的深度运用,TapTap的游戏分发效率和广告系统的效率都得到了明显提高。

去年,心动在游戏端的收入,也录得了大幅增长。据悉,贡献流水的主要来源是主力游戏《香肠派对》。这款上线了六年多的作品,在今年春节期间,也创下了单月流水的新高,显示了极强的长生命周期价值。

心动在2022年于海外,陆续新上线了四款自研游戏,分别是《派对之星》、《火力苏打》、《火炬之光:无限》及《浣熊不高兴》——

《派对之星》于2022年2月份在海外上线,并在日本长时间占据苹果商店免费游戏下载榜的前三名,于2022年4月份《派对之星》在中国国内上线。

《火力苏打》于2022年5月份在海外上线,在全球171个国家和地区获得了苹果商店的推荐,并在上线后在11个国家和地区获得了苹果商店免费游戏下载榜的第一名。

《火炬之光:无限》于2022年10月份在海外上线,以支持PC、安卓及苹果系统互联互通及赛季制的运营模式,得到了暗黑类游戏爱好者的认可。

新的自研游戏上线,也带动公司游戏端的毛利率显著提升——由截至2021年末的36.2%,增长至2022年末的45.4%。主要原因是来自《香肠派对》及新游戏《火力苏打》及《火炬之光:无限》的收入增加,这些游戏的毛利率均高于此前36.2%的毛利率。

因此,TapTap端和游戏端在2022年的业绩增长,为公司实现降本增效提供了良性空间。据财报披露:公司研发人员数目也由2021年末1635人,减少至2022年末的1196人。公司也在2022年陆续终止或调整了5款规模较小或进度不理想的游戏项目的研发工作。

盈亏平衡目标渐行渐进

一年前,心动CEO黄一孟在《致股东信》表示,公司要利用好手中的现金,确保在2023年实现盈亏平衡,能够靠自有资金满足公司发展需求。

一年过去,心动交出的答卷是业务保持高速增长、亏损大幅收窄。不过想要达成在2023年底盈亏平衡的目标,心动仍必须在今年保持这个节奏。

那么,心动手里的牌,够不够用?公司2022年的财报,给出了几个线索,关键词是:自研和AIGC.

首先从游戏端产品线来看,今年是心动有望在国内市场发力的年份。财报披露,《火力苏打》及《火炬之光:无限》这两款游戏目前已取得游戏版号,计划于今年Q2和Q3在国内上线。

去年十月中旬,《火炬之光:无限》在海外开启付费商业化测试,目前已经来到第二个赛季。市场观点认为,这款游戏在暗黑类游戏这个品类做出了较有识别度的特色,其更丰富的BD玩法系统满足了一大批认为“暗黑3/暗黑不朽系统过于简单、流放之路(PoE)系统又过于复杂“,同时也想体验极致打宝游玩乐趣的玩家需求。

《火炬之光:无限》也是心动自研首款多平台运营的游戏。其Steam版发布后,得到了Steam商店首页大图推荐,多数玩家评价游戏玩法扎实有趣。

据悉,《火炬之光:无限》海外第二赛季的老玩家回流情况较为理想,游戏具有长生命周期的运营实力。而项目将把重点放在每个新赛季的内容制作、系统优化和进一步降低新玩家入门门槛等诸多方向上。

《火力苏打》目前已在海外各个主流社交平台累计了近60万粉丝,显示游戏的高社群活跃度。游戏正在将原先3v3的赛制向5v5方向过渡,预期在国内正式上线时,游戏将采用5v5赛制给玩家带来新的对战体验。

财报也披露,较受市场关注的战棋游戏《铃兰之剑》预计将于今年Q2或Q3开启海外测试。这款游戏此前在CBT阶段得到诸多专业媒体和玩家的好评。战棋类游戏赛道具有垂类门槛相对高、但玩家付费意愿和习惯都更好的特点,在测试阶段赢得该品类玩家的普遍好评,使《铃兰之剑》的商业前景更具确定性。

AIGC方面,心动是国内较早将AIGC积极引入公司工作流和产品规划的游戏公司之一。除了财报已披露的公司将“运用该技术以提升游戏内容的生产效率,以及提升为用户服务的能力“以外,据了解,心动目前每周有多场以AIGC为主题的高级别工作例会,分别针对算法、产品、美术等多个领域进行部署落地。

已在进行中的改革包括:美术中台围绕AIGC探索与部署全新的工作流,及与Stable Diffusion相关训练、生产等工作;以及利用LLM及GPT API相关技术,对公司既有产品进行产品形态升级的研发和测试。

这将有望给公司的游戏研发生产模式和效率带来提升,同时,用户端也有望体验到全新的产品。

公司管理层也在业绩会上透露了TapTap引入AIGC的相关细节。据黄一孟表示,正在进行相关技术研发,用TapTap看板娘Tarara承载AIGC驱动交互式问答新功能。

“用户通过自然语言提出需求,并得到 AI 相关响应,会让玩家在 TapTap 的使用和决策变得更有效率、体验更好。在未来,这个角色会由TapTap看板娘TARARA来实现。”黄一孟说,”相比于New Bing, TapTap在垂类内容上更有优势。另外,公司目前在 AI 相关的技术和人才的储备也比较充分的。”

自研、AIGC以及预期中将继续保持增长的TapTap中国版业务——手握三张牌,心动的盈亏平衡目标,已渐行渐进。

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